Bauernschach – Beispiel eines lernenden Computers

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Dies ist ein Experiment für zwei Personen, d.h. eigentlich nur für eine, die gegen einen “Streichholzschachtel-Computer” spielt. Allerdings braucht der Computer einen menschlichen Knecht, der die realen Tätigkeiten für ihn ausführen muss.

Das Exponat besteht aus einem 3×3-Spielbrett mit zweimal drei Spielfiguren (Bauern) in den Farben rot und blau, die sich gegenüberstehen. Ferner gibt es 20 kleine Streichholzschachteln, auf denen alle Situationen eingetragen sind, vor denen der Computer stehen kann, wenn der Mensch gezogen hat. Es sind dann sämtliche Züge angegeben, die dem Computer in Übereinstimmung mit den Regeln möglich sind. Jeder für den Computer mögliche Zug ist dann durch einen farbigen Pfeil auf der Schachtel eingezeichnet (grün, rot, gelb und lila). Prinzip: Computer führt zufällig einen der nach den Regeln für ihn möglichen Züge aus.

Im Inneren der Schachtel befinden sich Perlen in den Farben der Pfeile. 

Die Spielregeln sind vom Schachspiel abgeleitet: Der Bauer kann geradeaus auf das vor ihm liegende Feld ziehen, wenn dieses frei ist, oder diagonal nach vorn, um einen gegnerischen Bauern zuschlagen. Der Mensch nimmt die blauen Figuren, der Computer spielt mit den orangefarbenen Figuren. Der Mensch macht den ersten Zug. Der Computer-Bediener sucht anschließend diejenige Schachtel, deren Bild der Stellung der Figuren entspricht. Er schüttelt die Schachtel und hält sie so, dass die Perlen in die vordere rechte Ecke rollen. Die Farbe der Perle in der Ecke bestimmt den Zug des Computers, indem der Computer-Bediener den Zug auf der Schachtel ausführt, dessen Pfeil die gleiche Farbe hat, die die zufällig gezogene Kugel besitzt. Die Schachtel wird neben das Spielfeld gelegt. Nun ist wieder der menschliche Spieler am Zug. Sollte jetzt der Computer das Spiel verloren haben, so wird die Perle mit der Farbe, die zum Verlieren führte, aus der Schachtel entfernt. Die nächste Spielrunde Mensch gegen den so eben neu programmierten Computer kann beginnen. Mit zunehmender Zahl von Spielen hat der Mensch immer weniger Chancen, den Kampf gegen den Computer zu gewinnen. Für den Fall, dass der Computer durch den menschlichen Zug nicht geschlagen wird, wird die Kugel in das entsprechende Schächtelchen zurückgelegt und dieses beiseite gelegt.

Beispiel:

Stand des Spiels ist auf dem unteren Bild zu sehen. Der Computer hat bereits einen seiner Bauern verloren. Die Schachtel wurde aus der Truhe gezogen, und zwar die Schachtel mit dem korrespondierenden Bild zum Spielstand. Danach wird die Schachtel geschüttelt und vorsichtig geöffnet. Die lila Perle, die rechts unten liegt, wird entnommen. Sie bestimmt den nächsten Spielzug des Computers. Hier muss der Computer seine orange Spielfigur entsprechend dem lila Pfeil ziehen.

Das Spiel geht weiter:  Der Mensch ist am Zug.

Das Spiel endet: Hat der Computer das Spiel jetzt verloren, so wird die Kugel, die ihn gezwungen hat, den falschen Zug zu machen, unmittelbar beiseite gelegt und die Schachtel so – neu programmiert – für die nächste Runde geschlossen. Der Computer kann dann diesen Fehler, den er eben gemacht hat, in den nächsten Runden nicht mehr machen. Er hat “gelernt”. Er nähert sich so Schritt für Schritt, von Runde zu Runde der sicheren Gewinnstrategie für den zweiten Spieler.

Hier ein Protokoll von 24 hintereinander gespielten Partien (M=Mensch, C=Computer hat gewonnen): MMMCMMCCMMCCCCCMCCCCCCCC, M hat keine Lust mehr …

2 Kommentare zu “Bauernschach – Beispiel eines lernenden Computers

  1. Markus Bürger

    hallo allerseits,
    dieses Spiel macht auf mich einen perfekten Eindruck, wenn ich grundlegend zeigen möchte, wie eine KI lernt. vielen Dank für diesen Impuls.

    gibt es dieses Equipment zu erwerben oder zumindestvrine Bastelanleitung dafür (insbesondere zur Beschriftung der Schächten mit den Zügen)?
    besten Dank Markus

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