Bei den meisten und oft sehr alten Spielen geht es fast immer darum, dass zwei oder mehrere Personen, bzw. zwei Mannschaften gegeneinander „kämpfen“. Dabei geht es jedem Mitspieler vor allem darum, als „Sieger“ aus dem Spiel hervor zugehen. Jedoch wird dabei fast immer, dass sich alle Mitspieler auf die Einhaltung eines gemeinsamen Regelwerks geeinigt haben. Solche Regelwerke sind oft sehr alt und können sich auch verändern. Heute werden sie zum Teil von Vereinen usw. festgelegt, überprüft oder auch geändert. Diese Spiele nehmen oft Erfahrungen von Menschen einer bestimmten Region oder auch einer Zeit oder allgemeine Lebensumstände als Grundidee auf. Man kann wohl sagen, dass solche „Gegnerspiele“ vereinfachte, ritualisierte, manchmal aus kriegerischen Umständen stammenden Erfahrungen angeregt und abgeleitet sein können. Durch die von allen Teilnehmenden akzeptierten „Spielregeln“, deren Akzeptanz und die gemeinsame Überwachung ihrer Einhaltung können und sollen durchaus die Zivilisierung der Spielenden gestärkt und damit der kulturelle Fortschritt einer Gesellschaft gefördert werden.
Aber was sind dann Solitärspiele? Wer kämpft hier gegen wen oder was? Was bedeuten hier zu gewinnen oder zu verlieren?
In der Mathothek gibt es sehr viele und auch ganz unterschiedliche Beispiele für solche Kämpfe mit sich selbst und Spielregeln, die der Solospieler auch ungestraft ignorieren kann. Oft wird auch von Geduldspielen gesprochen, denn neben Logik ist bei diesen freiwillig angenommenen Herausforderungen vor allem Hartnäckigkeit und Geduld erforderlich: Den Knoten mit dem Schwert zu durchtrennen – wie Alexander der Große es getan hat – „giltet“ nicht!
In der Mathothek gibt es eine Reihe solcher Geduldspiele zum Kennenlernen. So sind auch einige solcher Solitärspiele, Puzzles oder Geduldspiele durch Anregungen des Buches „Geduldspiele der Welt“ von Jack Botermans und Jerry Slocum entstanden.
Variante des bekannteren Solitairespiels:
Zunächst werden die mit weißen Punkten versehenen Plätze belegt. Dabei wird eine Stelle ausgespart, die bei dieser Variante des Solitairespiels der Spieler vor Spielbeginn frei auswählen kann. Hier wurde der grüne Kreis in der Dreiecksmitte ausgewählt. Achtung: Die farbigen Kreise ohne weißen Punkt dienen nur zur Zierde, sind also kein Teil des Spielfeldes!
Der erste Zug erfolgt nun in der bekannten Manier mit einem Sprung über einen weißen Stein auf ein freies Feld dahinter. Danach wird der übersprungene Stein entfernt.
Beispiel für einen Sprung zum Spielstart:
So geht es dann weiter, bis nur noch ein Stein vorhanden ist und der muss auf dem ursprünglich freigemachten Platz liegen. Dieses Spiel ist recht schwierig und daher sollte niemand in Selbstzweifel verfallen, wenn am Schluss das ursprüngliche freie Feld noch leer ist, und auch dann nicht, wenn noch einige müde Wanderer einsam in der Gegend herumstehen.
Ein recht leichtes Puzzle ist das SO EASY PUZZLE mit seinen vier Farben. Dieses Spiel besteht aus einem umrahmten quadratischen Boden, auf dem vier kreisförmige Holzscheiben in den Farben ROt, GElb, BLau und GRün und fünf runde Spielfelder befestigt sind. Das Spiel startet. indem man die vier farbigen Spielmarken auf die kreisförmigen Spielfelder mit den entsprechenden großen Anfangsbuchstaben legt. Sie müssen dann anschließend – ohne Sprünge! – auf den runden Spielfeldern auf die Kreis ihrer Farbe bewegt werden. Erlaubt sind beliebig viele waagrechte und senkrechte Bewegungen. Eine Bewegung über eine der dunklen Mauern gilt als Sprung und ist daher auch nicht erlaubt.
So sieht das Spielbrett zum Beginn aus.
Die Aufgabe für den Spieler besteht nun darin, mit den erlaubten Bewegungen, zum geordneten Ziel zu gelangen:
Je weniger Züge ein Spieler benötigt, umso befriedigender sollt die Lösung für ihn sein. Tatsächlich lässt sich die Aufgabe mit sieben Zügen erledigen. (Lösung befindet sich am Ende dieses Artikels.)
Noch einfacher ist die folgende Variante der Mathothek eines HOP-OVER-Puzzles zu lösen. Es soll die Grundidee eines solchen Puzzles vermitteln:
Hier besteht, wie bei allen Hop-over-Puzzles, die Aufgabe darin streng nach Regeln, die beiden blauen Wäscheklammern auf die Plätze der roten und die roten Klammern auf die der blauen zu bringen. Jede Klammer darf nur in Richtung der angepeilten Plätze bewegt werden. Eine Klammer darf in entsprechender Richtung auf einen freien Platz bewegt werden. Sie kann dabei eine Klammer der anderen Farbe überspringen, wenn dieser Platz frei ist. Eine Klammer derselben Farbe darf nicht übersprungen werden.
Nach weiteren zwei Regel gemäßen Bewegungen erreicht man das Ziel:
Auch das zweite und ältere Hop-over-Puzzle funktioniert mit den gleichen, aber etlichen Schritten mehr:
Start und Ziel:
und möglicher erster Schritt:
Ziel:
Worum geht es nun bei Solitärspielen? Was ist mit dem Gegner oder den Gegnern? Kann sich auch ein Hochgefühl einstellen, wenn man keinen Gegner besiegt hat? Ja doch, aber hier geht es darum, gegen eigene Schwächen zu kämpfen, selbst gesteckte Ziele zu erreichen, und zwar mit Konzentration und Ausdauer, Selbstdisziplin und Ehrlichkeit sich selbst gegenüber. Logik sowie richtig und falsch, Regel gemäß und Regel widrig sind die Herausforderungen für den Spieler, wenn es um die Suche nach Lösungsstrategien geht. Problemlösungen und Strategiefindungen sind permanente Herausforderungen des Lebens an den Menschen. So begründet sich auch hier, dass das spielerische Üben und Trainieren solcher Fähigkeiten für den Menschen wesentlich ist. Nur so und ohne Selbstbetrug kann der erfolgreiche Fortschritt gelingen. Natürlich ist für jedes soziale Wesen gemeinsames Spielen im besonderen Maße wichtig. Andererseits geben die Bemühungen zur Lösung eines Solitärspiels keine Chance für Unsachlichkeit. Unfaires Verhalten des Gegners oder der Gegenspieler kann nicht als Erklärung oder Entschuldigung für eigenes Versagen ins Feld geführt werden.
(Lösung für das „So easy“-Puzzle:
1. GR auf gelbes Feld
2. GE auf rotes Feld
3. BL auf blaues Feld
4. GR auf grünes Feld
5. RO in die Spielfeldmitte
6. GE auf gelbes Feld
7. RO auf rotes Feld)