Glücksrad – Spiel mit Denksportaufgaben

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Dieses schöne und funktionstüchtige Glücksrad wurde der Mathothek geschenkt und ist passend zu den meisten Exponaten der Mathothek “Marke Eigenbau”. Das eigentliche Rad besitzt 32 Sektoren mit den Zahlen 1 bis 32. Da alle Sektoren gleich groß sind und das Kugellager ausgezeichnet funktioniert, sind die 32 möglichen Ausgänge alle gleich wahrscheinlich.

Möchte man eine andere Wahrscheinlichkeit als 1/32 simulieren, so muss man die 32 Sektoren entsprechend aufteilen, z.B. für die Wahrscheinlichkeit 50%=1/2=16/32 kann man die 32 Zahlen in die Menge der geraden und in die Menge der ungeraden Zahlen aufteilen oder in die Menge der Zahlen 1 bis 16 und die Menge der Zahlen 17 bis 32 zerlegen. Möchte man die Wahrscheinlichkeit 25% haben, so bietet sich die Menge der Zahlen 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 an. Die Komplementärmenge mit den Zahlen 9, 10, … ,31, 32 entspricht dann der Wahrscheinlichkeit 75%=3/4 Diese Gestaltung des Glücksrades mit 32 möglichen Ausgängen, beschränkt die Ereignismengen allerdings auf solche Mengen, die Teilmengen von der Gesamtmenge aller 32 Zahlen sind, also deren Anzahl von Elementen Teiler von 32 sind, d.h. 1, 2, 4, 8, 16 oder 32, bzw. entsprechenden Komplementärmengen. Dafür, dass eine andere Zahl als eine von 1 bis 32 kommt, ist null. Es handelt sich dann um das unmögliche Ereignis. Das sichere Ereignis ist das Auftreten irgendeiner der Zahlen 1 bis 32. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist 1.

Ein von den Schülern ausgedachtes und erprobtes Spiel mit dem Glücksrad benutzt dazu ein Kästchen mit 31 Denksport- und Knobelaufgaben, einen Joker und eine Sanduhr. Dazu gibt es noch ein Kästchen mit Streichhölzern und ein Kästchen mit blauen Punkten, die für manche Knobelaufgaben benötigt werden, und 31 Lösungskärtchen. Die Spielregeln lauten dann folgendermaßen:

  • Es gibt zwei Teams mit je zwei Spielern.
  • Es gibt einen Spielleiter – er kümmert sich um die Zeit und die Karten.
  • Man vereinbart eine Anzahl von Spielrunden.
  • Das erste Team dreht das Glücksrad und erhält vom Spielleiter entsprechend der gedrehten Zahl das zugehörige Aufgabenkärtchen.
  • Die Zeit startet erst – wenn es gefordert ist – nachdem die Aufgabe gelegt bzw. aufgebaut wurde.
  • Man hat Zeit, bis die Sanduhr abgelaufen ist.
  • Wenn das Team die Aufgabe nicht lösen konnte, bekommt das zweite Team die Chance.
  • Wenn beide Teams die Aufgabe nicht lösen konnten, kommt die Karte auf einen Extra-Stapel.
  • Es wird immer abwechselnd gespielt.
  • Das Team mit den meisten Karten (richtig gelösten Aufgaben) hat gewonnen.
  • Für den sehr seltenen Fall, dass ein Team eine Zahl dreht, die schon vorher gelöst wurde, wird das Glücksrad so lange gedreht, bis eine neue Aufgabe auftritt.
  • Ein Team, das den Joker dreht, bekommt diesen Punkt (diese Karte) geschenkt.

Natürlich lassen sich mit dem Glücksrad noch weitere Spiele und Experimente ausdenken. Aber  mit den Aufgaben-Karten lässt sich auch ohne Glücksrad arbeiten.

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